E3 2006: Вся правда о STALKER

STALKER на E3, часть первая

Выставка E3 была полна сюрпризов и неожиданностей, но наверно самое интересное творилось за закрытыми дверями стенда THQ, где показывали презентацию STALKER: Shadow of Chernobyl. Мы слышали о предполагаемых проблемах разработчика GSC GameWorld, читали финансовую отчетность THQ и слышали обещания «игра выйдет, где-нибудь в следующем году», появлялись сообщения о вырезанных элементах игры.

Некоторые сообщения были правдой, некоторые нет. Теперь мы знаем, что игра всё еще не закончена, но будет готова и выйдет в начале 2007 года. Но главные события действительно произошли около года назад, когда THQ направило своего разработчика Дана Шарпа (Dean Sharpe) для преобразования игры из непонятного хаоса творившегося с ней в то время в четко представляемый шедевр.

Шарп сейчас является исполнительным продюсером и менеджером продукта STALKER. Именно он комментировал демо на презентации и рассказывал о некоторых тонкостях игры.

Первое, про что он рассказал, это был PDA, похожий на аналог из Doom 3iили из более старой игры System Shock. PDA может обнаруживать признаки жизни. Также он является подобием дневника и устройства, собирающего информацию по Зоне, т.е. сообщающим о каких-либо событиях, этот ход помогает GSC быстро ввести игрока во все тонкости и перипетии мира Зоны.

«Вы можете узнать всё о каком-либо персонаже, из его записей в PDA. Это очень хорошее средство обмена информацией» — объяснил Шарп.

Также он сказал, что у каждого персонажа в игре будет свой голос, однако голоса, которые были слышны в демо, являлись временными, а, следовательно, и не очень впечатляющими.

Далее были показаны заскриптованные события. Пробираясь по развалинам из кусков железа и бетона, которых в игре предостаточно, мы подошли к другому сталкеру, он сообщил нам, что лидер его группы был захвачен военными. Шарп сказал, что это было вылазка военных, которые всеми способами стараются держать сталкеров подальше от Зоны.

Наличие скриптов нас немного шокировало.

«Это был небольшой пример, как игра изменилась за прошедший год. Ранее этого не было в игре совсем, игра имела абсолютно открытую концовку, что очень сильно осложняло процесс прохождения, теперь мы добавили скрипты, чтобы игрок мог ухватить сюжет и плавно следовать по нему». — Сказал Шарп.

После этого заявления мы не могли не спросить, что же стало с системой A-Life после добавления скриптов.

«Система всё еще присутствует, но со скриптовыми элементами, зато теперь мы уверены, что вы сможете пройти игру… Сюжет также имеет очень, очень открытую концовку. Единственное различие, что в игре есть теперь скрипты, которые позволят игроку идти по сюжету. Но когда действие скрипта заканчивается, мир Зоны снова начинает полностью подчиняться ранее заявленным правилам A-Life» — объяснил Шарп.

STALKER на E3, часть вторая

Презентация продолжалась, а Шарп продолжал комментировать некоторые особенности игры, например, наличие индикаторов видимости и шума на экране. Они помогают игроку контролировать насколько его слышно и видно врагам, когда он перемещается. Находясь в неосвещенных местах и не бегая, а лишь ориентируясь на эти индикаторы, можно убивать врагов тихо и без лишнего шума.

Также ощущение реализма в игре добавляет «звон в ушах» и размывание изображения при нахождении недалеко от взрывов.

Игрок получает по мере прохождения игры ранения от пуль или от монстров. При этом у него появляется кровотечение и теряется здоровье. Кровотечение может быть разной силы, это показывает красный, желтый или зеленый значок кровотечения в форме капли в правой части экрана. Он должен использовать бинты для остановки кровотечения, и только после этого следует использовать аптечки для восстановления здоровья.

Оружие в игре полностью кастомизируется. Мы видели автомат с прикрепленным подствольным гранатометом, оптическим прицелом и глушителем, которые как объяснил Шарп, были куплены в Зоне. Но факт покупки Шарп отказался демонстрировать. Мы видели гранаты в действии, представитель THQ, играющий в игру, незамедлительно использовал их против появившихся врагов.

Одной вещью, которую мы заметили в течение игры при смене локации, был экран подзагрузки. Шарп сказал, что эти экраны подзагрузки появляются между локациями при путешествиях по Зоне. Таким образом, игра, к сожалению, не показывает мир как единое целое, как мы ранее надеялись.

«Как таковых уровней нет, но есть различные области единой карты с временной подзагрузкой локации» — объяснил Шарп.

Персонаж пробирался через какие то коллекторы и тут счетчик гейгера дал о себе знать, показывая, что рядом очаг радиоактивного излучения. Если вы проигнорируете это предупреждение, вы получите поражение радиацией. Поскольку стандартные средства в виде аптечек бессильны против лучевой болезни, вы можете, например, выпить водки, чтобы ослабить действие радиации. «Странный случай, что ребята из GSCи остальные люди на Украине доверяют этому способу деактивации, » сказал Шарп.

Окончание демонстрации было воистину неожиданным. Наш сталкер продвигался через длинный, темный туннель, и вдруг мы внезапно увидели мутанта, который взял под свой контроль разум нашего сталкера. Картинка на экране окрасилась красным и появился значок «голова с мозгом внутри». Согласно комментарию представителя THQ, который играл в демо: «парень, который убил нашего сталкера, был мутант. Он взял под свой контроль разум убитого, подчинил себе, порвал его лицо…». Как раз в это время мутант подошел к сталкеру и начал пожирать его труп. Замечательная концовка.

Так что же все таки в игре изменилось? Шарп успокоил нас.

«Совсем немного… Я внес только незначительные изменения. Например, убрал несколько мутантов. Также я убрал сон и еду и еще пару мелких RPG элементов. Еще немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными».

Наиболее удивительным для нас оказалось такое откровение Шарпа: «Я еще не полностью определился с транспортом в игре — убрать его или оставить. Транспортные средства составляли значительную часть оригинальной идеи игры. Если их убраны полностью, то возникнет не просто проблема дизайна, учитывая размер огромной 30 километровой территории игрового мира.

В конце мы спросили о движке игры. Когда начиналась разработка STALKER-а, движок изначально ориентировался на DirectX8. GSC не остановилась на этом и полностью осуществила поддержку DX9. «DX9 рендер полностью поддерживается. Это было осуществлено в прошлом году,» сказал Дан Шарп.

Мы покинули презентационный стенд в полной уверенности, что игра жива и совершенствуется. Осталась надежда увидеть на следующей Е3 закрытую презентацию Duke Nukem Forever.

Источник: www.gameru.net

Перевод: vinc

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

три × четыре =