Как появился S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля?

Украинскую студию GSC Game World, которая разработала S.T.A.L.K.E.R, организовал 16-летний парень по имени Сергей Григорович. И первоначально студия занималась переводами и изданием игр, а первым проектом, который Григорович перевел лично, стал знаменитый Duke Nukem. И основными заказчиками студии были русские издатели. Благо конкуренция на тот момент была минимальной, и стандартные методы поиска клиентов, как, например, услуги SEO-продвижения, давали прекрасный результат.

Хороший частный SEO специалист тогда, впрочем, как и сегодня, быстро приносил бизнесу множество клиентов, что позволяло наращивать объемы работы и, соответственно, прибыли. Это и послужило мощным толчком к развитию GSC Game World, которая относительно быстро переключилась с озвучки на полноценную разработку собственных игр.

Первые попытки заявить о себе

Когда в 1998 году в России случился дефолт, GSC Game World решили переключиться с РФ на Запад. И студия разработала проект под названием Nuclear Epidemic: WarCraft 2000. Фактически это была не полноценная самостоятельная игра, а основательно переделанная WarCraft 2. Но только код ее был более чистым, а сама игра стала работать намного стабильнее и содержала несколько авторских фишек. Используя этот проект как пример своих возможностей, студия заявилась в Blizzard и попросила доверить им работу над WarCraft 3. Ребятам из Blizzard такая идея не понравилась, и они, в свою очередь, предложили молодой студии влиться в их ряды, чтобы работать над третьим WarCraft, но в составе материнской компании.

Григоровичу такая идея не понравилась. И он выложил Nuclear Epidemic: WarCraft 2000 в Сеть для бесплатного скачивания всеми желающими. Параллельно были проведены переговоры еще с несколькими крупными западными студиями, но результат GSC Game World не устраивал. И ребята начали разработку собственных игр, причем сразу трех: стратегия в реальном времени «Казаки», шутер от 1-го лица Venom и гонки с возможностью стрельбы по оппонентам Hover Ace в духе Star Wars: Racer.

Такое разнообразие объяснялось желанием добиться максимального охвата. И как известно, план сработал. Если Hover Ace и Venom (кстати, прообраз S.T.A.L.K.E.R) оказались добротными, но незапоминающимися, то «Казаки: Европейские войны» превзошли все ожидания. Игра порадовала графикой, геймплеем и техническими возможностями, позволяя отображать тысячи юнитов на экране.

услуги seo продвижения
S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля

Зарождение S.T.A.L.K.E.R

Venom хоть и не запомнился, как «Казаки», но проявил себя неплохо. И Григорович решил развивать это направление, чтобы выпустить новый шутер. Но авторы движка для Venom после выхода игры откололись от команды, чтобы основать свою студию. Поэтому GSC Game World привлекла новых молодых разработчиков, создавших собственный движок X-Ray, который и стал основой для будущего S.T.A.L.K.E.R.

Но первоначально этот проект назывался Oblivion Lost, а идейным вдохновителем для его создания выступила кинолента «Звездные врата». Однако футуристические джунгли чужих миров и инопланетяне всем уже тогда порядком набили оскомину. А потому разработчики решили поискать нечто более оригинальное. И тут всплыла прочитанная кем-то книга братьев Стругацких «Пикник на обочине». Тогда и решено было делать игру про сталкеров, а образ игровой карты предпочли взять с Крымской зоны отчуждения в районе Казантипа.

Однако незадолго до поездки на Крымскую АЭС Григоровичу попался на глаза документальный фильм о Чернобыльской катастрофе. И поскольку мир был о ней наслышан, но времени с момента аварии прошло много, то Сергей посчитал это удачным сочетанием. И оказался прав!