GSC Game World: взгляд изнутри

Введение

Думаю, каждый человек имеет в жизни мечту, и я, естественно, не исключение =). С того самого момента, как я узнал о проекте S.T.A.L.K.E.R., у меня появилась новая, казавшаяся еще до недавнего времени неосуществимой, мечта – побывать в самом сердце разработки, познакомиться и пообщаться с удивительными людьми из GSC Game World , которых знают, любят и уважают, на которых возлагают большие надежды миллионы геймеров всего мира.

Во время написания очередного письма главному PR -менеджеру GSC Олегу Яворскому я, особенно ни на что не надеясь, поинтересовался возможностью такого визита. Ответ буквально сразил с ног – в письме меня приглашали в GSC …

И вот этот час настал — тёплой летней ночью 21 июля мы двинулись штурмовать столицу Украины – город-герой Киев! Основным квестом =), как вы уже догадались, было посещение GSC Game World . Прибыв в Киев и не дав никому опомниться я быстренько собрался и отправился покорять мечту 😉

Welcome to GSC

Прибыв к заветному офису, заметно волнуясь, я направился прямиком к встречающему меня Олегу Яворскому. Всё переживания были развеяны в первые же секунды общения – так тепло и по-дружески меня не принимали давно =).

Первой в программе посещения стояла экскурсия по офису, дизайн которого говорит о двух вещах – у работающих тут людей хороший вкус и здесь наверняка делают игры 😉 Всё началось с презентационного зала – большое светлое помещение, в котором команда проводит совещания и переговоры, решает что, где и как лучше сделать, как достичь максимального качества разрабатываемых продуктов. Главная достопримечательность зала – стенд, на котором собраны различные награды и кубки, завоёванные командой GSC за 10 лет в игроиндустрии, а также золотые издания выпущенных игр, таких как: «Казаки», «Казаки 2: Наполеоновские Войны», «Александр» и многие другие.

Одно из главных впечатлений – основной зал, где проходит разработка S.T.A.L.K.E.R. Программисты увлечённо спорят о том, как лучше и качественнее реализовать ту или иную возможность, художники и аниматоры оттачивают и приближают к реальности каждый миллиметр своих «питомцев», проходит доработка диалогов и поведения персонажей, балансируется распределение объектов на карте, этот список можно ещё долго продолжать. Одним словом – множество людей день за днём вкладывают все свои силы для того, чтобы S.T.A.L.K.E.R. получился действительно особенным, мне кажется, каждый увидит в нём что-то своё!

Завершая эту главу хочу рассказать о двух самых ярких моментах, увиденных мною. Во-первых, это знакомство с такими знаменитостями геймдевелопа и GSC в частности, как Олег Яворский, Сергей Григорович, Андрей Прохоров, Антон Большаков, Алексей Сытянов и многими другими.

И второе, пожалуй, самое главное – мультиплеерная битва с командой разработчиков =) Матч проводился в режиме “ Artefact Hunt ”. Описать такое сложно – это нужно видеть: модели отличаются отличной детализацией, к анимации больше нет вопросов, а присутствующие на карты аномалии – это вообще нечто =) Несколько раз я попадал в известную нам по последнему ролику аномалию, разрывающую игрока на части. Многопользовательский режим S.T.A.L.K.E.R. – не просто очередное мясо, тут нужно мыслить, рассчитывать каждый свой ход, ведь тамошние аномальные образования так и жаждят принять нас в свои смертоносные объятия. Матч проходил около двух часов, в течении которых мне ни разу ни надоело и не стало скучно, играть действительно интересно и захватывающе, присутствует нечто необычное, изюминка, которая, по моему скромному мнению, поставит мультиплеер S.T.A.L.K.E.R. над всеми существующими ныне многопользовательскими играми. Судя по увиденному, могу сказать – многопользовательский режим столь ожидаемой нами игры почти готов, по крайней мере мне не довелось увидеть каких либо глюков или багов, код абсолютно стабилен.

S.T.A.L.K.E.R. Q\A

Внимание: ответы на вопросы являются пересказом автора, а не прямым цитированием собеседника.

Q : В Интернете появилась информация о том, что STALKER может не выйти вообще или выйти не таким как его ожидают. Прокомментируй пожалуйста.

A : Данную информацию в Интернете распространяют ресурсы, старающиеся таким грязным образом привлечь к себе внимание. Информация о всевозможных «невыходах», «распадах команды», «продажах сторонним разработчикам» — дело злых языков, на которые не стоит обращать внимания.

Что же касается выхода S.T.A.L.K.E.R. не таким, как его ожидают – дело в том, что каждый человек хочет увидеть в игре что-то своё, а угодить всем, понятное дело, невозможно. Скажу так – если вам понравилась первоначальная концепция игры, то вы ёё такой получите + ещё много чего нового.

Q : Коснёмся вопроса даты выхода STALKER. Годом релиза теперь назван 2006 год. Хотелось бы узнать официально ли это и, если «да», то в каком месяце\квартале и насколько эта дата точна и окончательна?

A : Этот вопрос самый сложный. Поймите, S.T.A.L.K.E.R. – очень сложный проект, в котором используются совершенно новые концепции и методы реализации тех или иных возможностей. Мы хотим сделать не просто игру, а самый настоящий мир, в котором бы жил игрок. Слишком много сил и стараний уже потрачено, слишком много людей доверяет и верит в нас, мы просто не имеем морального права не оправдать их ожиданий. Насчёт даты скажем так – если всё удастся как планировалось – релиз будет даже раньше 2006 года, если нет – будет видно. Официальная дата всё также – “ when it ‘ s done ” .

Не стоит сердится и осуждать разработчиков – они стараются оправдать и даже превзойти ожидания фанатов, а сколько это займёт времени – жизнь покажет.

Q : Насколько сейчас готов проект?

A : =) Процент готовности проекта достаточно велик, однако оставшиеся несколько процентов всегда становятся самыми сложными, основной проблемой сейчас является обуздание ИИ.

Q : Над чем сейчас работает команда и что осталось доделать?

A : Думаю, ответ на этот вопрос был хорошо проиллюстрирован в интервью Антона Большакова kamrad . ru – работа ведётся над доработкой сюжетной линии и в связи с этим, соответственно, над ИИ. Также сейчас внедряются новые элементы, оптимизация и баланс которых также требуют внимания.

Q : Что было самым сложным в процессе разработки?

A : Думаю, самым сложным оказалось внедрение уникального ИИ, работы над которым не прекращаются и по сей день.

Q : В прошлогоднем чате с фанатами говорилось, что открытый бета-тест начнётся в начале этого года. За окном 3-й квартал, а о бета-тесте ничего не слышно. Скажи, будет ли вообще бета-тест, если «да», то открытый или закрытый? Какой режим мы будем тестить — мультиплеер или сингл? Ну и главный вопрос =) — когда он начнётся (хотя бы приблизительно)?

A : Судя из степени готовности мультиплеера скажем так – в большей степени начало мультового бета-теста зависит от маркетингового решения издателя. Сроки начала и проведения также зависят от этого решения.

Q : Как обстоят дела с групповым AI?

A : Задача минимум всё та же – сделать так, чтобы NPC не мешали друг другу, однако продвижения в реализации группового ИИ также присутствуют =)

Q : Будет ли «расчлененка»?

A : В аномалиях — да

Q : Будут ли видны следы от попаданий оставаться на нас и NPC?

A : На персонажах — возможно. Точно будет специальная анимация и кровотечение при ранениях.

Q : Как будет реализована рукопашка? Сможем ли мы наносить удары оружием?

A : Ножом и кулаком, да.

Q : Можно ли будет убрать врага тихо, без применения огнестрельного оружия? (оглушить, убить точным ударом ножа в голову и т.д.).

A : Нож в этом случае очень даже применим, да.

Q : Слышал, что из Игры собираются убрать такие «фишки» как ремонти заправка транспорта. Это правда?

A : С транспортом, скорее всего упростим микроменеджмент, чтобы не создавать лишних сложностей для игрока.

Q : Как будем сохраняться?

A : Система сохранения будет зависеть от уровня сложности, избранной игроком в начале игры. Будут определённые места, в которых мы сможем сохраняться, к примеру, бункер торговца.

Q : В четвертом Финального Отсчёта я узрел картину неадекватного поведения персонажей. Когда игрок начал расстреливать предметы прямо «над ухом» у торговца, тот продолжал что-то рассказывать и вообще не обращал внимание на прыгающего от радости сталкера, который расстреливает его скромную обитель! Прокомментируй, пожалуйста, этот момент.

A : Это особенность нефинального билда, в релизе торговец скорей всего будет отделен непробивным бронестеклом.

Q : Как обстоят дела с транспортом игре? Какие достижения автопрома мы увидим в STALKER?

A : Вы увидите практически все достижения отечественного автопрома прошлых лет, вплоть до трактора, так понравившегося комьюнити =)

Q : Кланы сталкеров всё также присутствуют?

A : Конечно. Кстати, теперь мы сможем нанимать союзников для выполнения миссий и даже отдавать им некоторые команды.

Q : Кооперативный режим пока не внедрён? Будет ли он вообще?

A : Кооперативный режим был включен в изначальный план разработки, но ввиду определенных технических сложностей, был позже исключен. Возможно он все-таки будет реализован позже, но пока конкретных планов озвучить не можем.

Q : Думаю, исходя из степени готовности Игры уже можно назвать системные требования.

A : Минимальные системные требования – CPU 1,4 GHz, GeForce 3 64 Mb or Radeon analog, 512 Mb RAM. Максимальные требования стремятся к бесконечности.

Q : Будет ли специальная версия для процессоров AMD 64? Если «да», то чем она будет отличаться от обычной?

A : Да, такая версия будет, однако пока сложно сказать, будет ли она отличатся чем-либо иным, кроме определённых оптимизаций под инструкции AMD 64.

Q : Знаю, что решение о подарочных версиях коробки с игрой уже принято. Скажи, что же ждёт нас в такой коробке?

A : Да, такая версия действительно будет, однако ёё составляющие пока не определены. Не волнуйтесь, вас ждёт много чего интересного =)

Вместо эпилога

Первое, что хочу сказать, завершая свой отчёт, так это то, что 5 часов нахождения в офисе GSC и общения с командой дают очень многое в плане осознания серьёзности намерений и рвения к достижению цели этих людей. Для меня раньше было дико, а сейчас вообще неприемлемо появление на некоторых «добросовестных» ресурсах информации, тем или иным образом унижающей и оклеветывающей доброе имя разработчиков. Да, в GSC понимают нас, простых фанатов яро ожидающих игру, но поймите – переносы делаются не нам назло, а во благо игре, нашим к ней ожиданиям и надеждам. В индустрии игростроения сейчас наблюдается тенденция к увеличению сроков разработки, ведь действительно качественный, достойный внимания продукт, должен разрабатываться не сломя голову, а с любовью и усердием, продумыванием каждой мелочи. И ещё касательно сроков разработки – вспомните, сколько выстреливали Doom 3 и Half — Life 2 =) И из них действительно получился толк. Одним словом – затяните ремни потуже и наберитесь терпения и понимания, как их затянули разработчики, вкалывающие по 18 часов в сутки без отпусков уже долгие годы.

В скором будущем PR-отдел GSC планирует возродить былую активность в общении с комьюнити. В ближайшее время будет вновь запущен конкурс на лучшие 5 вопросов. Также в разработке находятся несколько новых конкурсов, в организации и проведении которых активно поучаствует наш сайт. Ждите =) – это будет скоро 😉

Ну и в завершении хочу выразить свою глубокую признательность и уважение Олегу Яворскому, без помощи и отзывчивости которого никакой поездки и столь великолепного времяпрепровождения не было бы! Благодарю всю команду GSC, за проявленное внимание и гостеприимство!

За сим позвольте откланяться, с уважением -= StinG =-.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

три × пять =