GamePro: Как движок X-Ray, который используется в проекте, влияет на геймплей?
Антон Большаков: Движок X-Ray использует в S.T.A.L.K.E.R.i очень мощную технологию, которая позволила нам строить большие и очень детальные уровни. До 1 000 000 полигонов. В игре есть полностью динамическое освещение и тени. Буквально все отбрасывает тень. Смена дня и ночи также присутствуют в S.T.A.L.K.E.R.i, движение солнца учитывается на расположении теней.
GP: Будет ли игра поддерживать эффекты Direct-X 10?
АБ: Релиз очень скоро, и мы решили, что использование Direct-X 9 более обосновано.
GP: Какие системные требования рекомендуются для игры в S.T.A.L.K.E.R.i?
АБ: Вам понадобится 2 GHz CPU, 1 GB RAM и рекомендуется видео карта GeForce 6800.
GP: Из-за многочисленных задержек вас сравнивают с Duke Nukem Foreveri? Вас это не волнует?
АБ: Игроки простят нам за любые задержки, как только они увидят, что предложит им игра. Мы не боимся сравнения с Duke Nukem Foreveri. Это они должны бояться нас.
GP: Что приводило к задержкам релиза?
АБ: То, что заняло больше всего времени, – это система A-Lifei. Если бы мы хотели создать линейную игру, как большинство других FPS, мы бы уже давно ее сделали. А дополнительное время позволило создать совершенно отличный геймплей от первоначального. Мир в S.T.A.L.K.E.R.i огромен и чрезвычайно детализирован, на правильное проектирование требуется больше времени.
GP: Слышал, что элементы научно фантастического романа «Пикник на обочине» были включены в игру. Действительно ли это так?
Мы не делаем игру по книге. Мы делаем игру основанную на истории Чернобыльской зоны. Возможно, путаница возникла из-за того, что некоторые термины, как сталкеры, зона и прочие, были позаимствованы из произведения Стругацких. Но в отличие от книги и сталкеры, и зона у нас реальные.
GP: Какие РПГ элементы присутствуют в S.T.A.L.K.E.R.i?
АБ: Игрок может сам выбирать, каким сталкером ему быть. Можно быть хорошим сталкером, или плохим, который идет и убивает всех кого видит. Это зависит от игрока, как он будет играть, так и определится концовка. В игре есть 7 различных окончаний, 5 из которых ложные.
GP: Действительно ли S.T.A.L.K.E.Ri. — игра, в которую любой поклонник жанра FPS в состоянии будет играть? Насколько она сложная?
АБ: Мы сделали так, чтобы опытный игрок в FPS, например, эксперт в Counter Strikei, также станет экспертом в Сталкере. А новички жанра получат удовольствие от обычного прохождения. Это — игра, в которую может играть любой.
GP: В чем была причина изменения названия с Oblivion Lost на Shadow of Chernobyl?
АБ: Это решение нашего издателя, компании THQ. Они сделали некоторый анализ возможностей продажи и название Shadow of Chernobyl стало более привлекательным.
GP: Вы можете рассказать о мутантах, с которыми столкнутся игроки?
АБ: Мутанты в игре не являются вымышленными, они основанными на мутированных версиях реальных животных. Пример одного из мутантов — собака, которая имеет возможность создавать своего призрака. Иногда вы не будете знать, во что вы стреляете — в настоящего пса или его фантома. Также в игре присутствуют морские монстры.
GP: Как игроки будут взаимодействовать с другими Сталкерами?
АБ: Есть различные фракции Сталкеров, и игрок будет решать сам, как с ними взаимодействовать. Группы Сталкеров также будут относиться к игроку по-разному первоначально. Но игрок имеет возможность изменить свои отношения с другими Сталкерами или выполнив их задания или просто перебив всех членов фракции.
GP: Есть ли какие-нибудь планы на портирование S.T.A.L.K.E.Ri. для PlayStation 3i или Xbox 360?
АБ: У нас есть планы портировать игру на консоли следующего поколения, но все зависит от нашего издателя.
GP: Окружающая среда в игре основана на реальных месторасположениях?
АБ: Да, все базируется на реальной обстановке, которая существует в Чернобыле. Саркофаг был воспроизведен с большой точностью и даже город Припять. Фактически все, что вы видите реально, с несколькими исключениями, которые были добавлены, чтобы сделать окружающую среду более интересной.
GP: Даже притом, что события в игре имеют место в реальной жизни, ядерная катастрофа фактически идентичнаа реальной трагедии в Чернобыле. Были ли какие-нибудь долгие размышления о выборе такого сюжета для игры?
АБ: Вы знаете, сегодня здесь был парень, который был реальным Сталкером после трагедии, и он сказал нам, что он любит игру, потому что это напомнит людям о том, что случилось. Это было 20 лет назад, и люди начинают забывать.
GP: Когда можно ожидать S.T.A.L.K.E.Ri. на прилавках магазинов?
АБ: Официальный выпуск – первый квартал 2007 года.
GP: Какие уникальные многопользовательские режимы вы сможете предложить игрокам?
АБ: Их три, это team deathmatch, deathmatch и сбор артефактов. Мультиплеер в игре уникален, потому что многие из вещей которые вы видите в сингле, вы встретите в мультиплеере. Оружие в мультиплеере может быть модернизировано, так же как броня.
Поделюсь секретом – мы планируем сделать доступным возможность создания уровней. Игроки смогут использовать созданные ими уровни для онлайновых сражений. Но это случится уже после выпуска игры.
GP: Игрок может сказать «плевать мне на RPG элементы» и просто бежать, уничтожая все, что движется?
АБ: Игрок начинает игру буквально без всякой защиты. Он не имеет ничего, кроме пистолета. В процессе прохождения ситуация становится все более напряженной и опасной, поэтому торговля, как приобретение средств защиты и нападения, просто необходима для выживания.