Комментарии к слухам после Е3

После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.

Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию

Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили — «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».

Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.

Этот слух полностью не соответствует действительности.

Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же — «Гулаги». (Гулаги — дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты — командир лагеря, ты — охранник, ты — игрок на гитаре у костра, ты — рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов — плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное.

После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра.

Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие.

Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.

Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? — Нет. Попробывали — это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.

Слух 2. Машины были убраны из игры

Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» — просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» — выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.

Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.

Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили .

Слух 3. Сон убрали

Убрали на… =). Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д.

Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки.

В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.

Слух 4. Убрали еду и голод

Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.

От коллектива.

S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт — сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.

Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок . И скоро Вы с ним познакомитесь.

Источник: официальный форум проекта S.T.A.L.K.E.R.