S.T.A.L.K.E.R.: интервью от FiringSquad.com

Прошло много лет, но сейчас команда разработчиков GSC GameWorld наконец смогла увидеть свет в конце туннеля для их пост-апокалиптического шутера от первого лица STALKER: Shadow of Chernobyl. Сегодня релиз назначен на 1 квартал 2007 года, и сайт FiringSquad решил узнать последние новости о прогрессе проекта у главы PR-отдела GSC GameWorld Олега Яворского.

FiringSquad: Для начала, STALKER находится в разработке уже несколько лет. Что думает GSC по поводу затянутости завершения работ над игрой?

Oleg V. Yavorsky: Сложно указать точное время для разработки проектов такого масштаба. Когда вы ощущаете большое давление и ответственность перед теми, кто ждёт игру /фанатами/, мы должны гарантировать соответствие проделанной работе и качество в каждой конкретной точке игры. Мы столкнулись с множеством испытаний и ошибок на пути разработки, но, бесспорно, это оказалось огромным положительным опытом для нас.

FiringSquad: С тех пор, как STALKER был анонсирован, игры серии Grand Theft Auto и более поздней Elder Scrolls IV: Oblivion уже реализовали «открытый мир» /и свободу передвижения в своём геймплее. Каким образом геймплей STALKER-а отличается от этих игр?

Oleg V. Yavorsky: Во-первых, STALKER — игра другого жанра, это survival FPS. Интересно сравнить STALKER с Elder Scrolls IV: Oblivion (довольно забавно, что рабочее название STALKER-а было Oblivion Lost), игры на вид имеют много общего: огромный мир, свобода, A-life и многое другое. В действительности, всё же, игры очень различны. Oblivion- «медленная» ролевая игра, а STALKER — шутер на выживание с ролевыми элементами, напряжённой атмосферой и высокой динамикой событий. Но, главное, игры отличаются масштабностью мира и соотношением между сюжетом и свободой действий, так что STALKER представляет другой опыт.

FiringSquad: Как работает сочетание экшена с ролевыми аспектами?

Oleg V. Yavorsky: Как только мы завершили работу над всеми составляющими игры и соединили их вместе, мы поняли, что игра требует значительной балансировки для достижения целостности геймплея. Потому что все части для игрока должны выглядеть как единое целое, независимо игра захватывает или нет, или насколько качественна каждая отдельная особенность /фишка/. Это всё должно вести игрока от вступительного ролика до финальных титров. Прогоняя игру от А до Я, мы так же поняли, что некоторые идеи работают хорошо, а некоторые нет. В общем, за последний год или около того мы сосредоточились на усилении сюжетной линии в игре. Как показал плей-тест, куча случайных и базирующихся на системе A-life квестов часто заводит игроков в тупик. Сейчас мы достигли соответствующего баланса между сюжетной линией, ведущей вас через игру, и случайными заданиями, заполняющими игровой мир и дающими доступ к множеству редких предметов и наличности.

FiringSquad: Обстановка в Чернобыле по прежнему остаётся напряженной. Что сделала команда, чтобы создать локации реалистичными и в то же время играбельными?

Oleg V. Yavorsky: Мы осмелились провести несколько исследовательских поездок в чернобыльскую зону отчуждения, где получили тысячи фотографий, собственный фильм, изучили карту области и кучу документов, отрастили по 3-ей дополнительной руке (нет, конечно, просто шутка). У нас было достаточно времени, чтобы воссоздать настолько подлинно, насколько это возможно. Достоверность, между прочим, была оценена генеральным директором Чернобыльской АЭС, который недавно заезжал в наш офис посмотреть на игру. Так что мы уверены с этой стороны. Вообще территория воссоздана достоверно на 60% — со всеми известными легко узнаваемыми местами. Были внесены лишь незначительные изменения в ландшафт местности для нужд игры.

FiringSquad: Какой ваш самый любимый монстр в игре?

Oleg V. Yavorsky: Мне очень нравится Кровосос — он пугает меня до чёртиков, глаза дьявольски светятся во тьме, а его способность исчезать делает его таким непредсказуемым (и ещё более страшным). Я также люблю сражаться с Карликами (Burer). Эти маленькие карлики способны поднимать в воздух любые подвижные предметы и швырять их в вас далеко далеко. Получить удар в голову от летающих вещей может быть забавно!

FiringSquad: Что вы можете сказать нам о сюжетных квестах и какие сторонние задания могут быть взяты игроком?

Oleg V. Yavorsky: В STALKER-е игрок будет проходить игру, выполняя обязательные сюжетные миссии и второстепенные небоязательные задания, так что есть возможность свободно исследовать Зону и выполнять случайные квесты. Ежедневные задачи игрока как сталкера: пойти и продать найденные артефакты, сражения с мутантами, враждебными сталкерами, избегание опасностей, получение информации о Зоне и её жителях и т.д. В конце игрок должен раскрыть тайну Зоны: узнать причину образования Зоны, что ею управляет, почему началась мутация. Там много вопросов всплывает, которые накапливаются по мере выполнения множества сюжетных квестов (нацеленные на важную информацию, собираемую в первую очередь). В игре есть и простые, и сложные миссии, прохождение которых может вызвать определённые последствия в будущем, например, могут измениться отношения с определёнными сталкерскими группировками. Для примера позвольте мне описать миссию на заброшенном военном складе. События разворачиваются так: на территории есть старый военный склад, где обосновался клан Свободы. Это сердце базы Свободы, хорошо охраняемое и защищенное место. Группа Долга, главного врага Свободы, расположилась неподалёку от базы и готовит нападение на них. Отряд должников занял соседний склад и находится в полной боевой готовности к штурму базы. Игрок появляется на территории с довольно простым заданием — найти RG-6 (пушка). Поиски RG-6 можно провести двумя способами: или с помощью отряда должников, или через базу Свободы. Игрок встаёт перед выбором:

  • принять предложение должников и напасть вместе с ними на базу Свободы;
  • доложить о готовящемся нападении Долга лидеру клана Свободы и принять участие в атаке Свободы против Долга;
  • вырыть яму для Долга и Свободы и устранить оба клана.

FiringSquad: Какие виды оружия будут использованы в игре?

Oleg V. Yavorsky: Мы подготовили хороший набор оружия от ножей до гранатомётов. Частично это будут советские, русские, украинские образцы, частично западные. Оружие реалистичное или в качестве опытных образцов. Общее количество более 30 единиц. И это не включая различные апгрейды, такие как прицел, глушитель, подствольный гранатомёт и т.д. Мы реализовали правильную баллистику снарядов, а также возможность поломки и износа (осечки, ремонт и тому подобное).

FiringSquad: В последний раз, когда STALKER был показан публике, вы продемонстрировали мультиплеер в deathmatch режиме. Что было сделано с тех пор, чтобы развить мультиплеерные особенности?

Oleg V. Yavorsky: Мы внесли несколько интересных дополнений в мультиплеер. Та версия включала популярный deathmatch, team deathmatch и оригинальный вариант Artifact Hunt, где 2 команды сражались за артефакты, которые выпадали случайным образом на карте. Стоит упомянуть, что многие элементы одиночной игры будут использоваться в мульте, как, например, аномалии, радиация, детекторы и атмосфера, конечно же. Планируется поддержка до 32 игроков по LAN и через Internet.

FiringSquad: Визуально игра была впечатляющей, в последний раз, когда мы видели игру на Е3 2 года назад. Что было сделано для улучшения графики с тех пор, будет ли STALKER поддерживать эффекты DirectX10 при использовании на Windows Vista, когда она наконец выйдет?

Oleg V. Yavorsky: За это время мы уже перевели игру на крутой DX9 рендер, который обеспечивает ошеломляющую детализацию и очень хорошую картинку на экране. Шейдеры 3.0, миллионы полигонов в кадре в реальном времени, мягкие динамические тени и множественные источники света, перечислять можно ещё долго. Рассматривается оптимизация и для новых платформ, как Vista. Вообще, мы очень уверены в своей технологии.

FiringSquad: Есть какие-нибудь планы по выпуску играбельной демки игры?

Oleg V. Yavorsky: Наши планы включают открытый бета-тест мультиплеера. Мы рассматриваем и другие шаги, как выпуск demo, но ничего конкретного по этому поводу пока нет.

FiringSquad: Что вы можете сказать нам о статусе разработки игры и сколько точно времени осталось до релиза?

Oleg V. Yavorsky: Мы нацелены отправить продукт в продажу в начале 2007. Всё ещё существуют некоторые проблемы балансировки геймплея, отладки и локализации, но в общем мы довольны прогрессом.

FiringSquad: Существуют ли планы на выпуск mod tools вместе с игрой?

Oleg V. Yavorsky: Да, это запланировано. Тем не менее никакой установленной даты пока нет.

FiringSquad: И наконец, как вы чувствуете, будет ли STALKER заслуженной наградой фанатам за долгие годы ожидания?

Oleg V. Yavorsky: Естественно, 3 раза да!

Источник: www.gameru.net