Отчёт о поездке в GSC

К сожалению, отчёт не содержит скриншотов, на данный момент на это существует ряд объективных причин. Однако, не стоит расстраиваться! Это лишь дело времени. Не забывайте, что вот-вот нас ждёт Gameland Award 2, на которой будет продемонстрирован экслюзивный рендер игры S.T.A.L.K.E.R. Мы постараемся добыть его в качественном варианте.

Intro

Множество слухов и событий, заявлений и скандальных предположений, выданных за реальность некоторыми «уважаемыми» сайтами, ввели многомиллионную армию коммьюнити в ещё более глубокую яму неопределённости и растерянности. По сути, «молчаливая» политика THQ некоторым образом поспособствовала распространению такой информации. Поклонники, очень давно не получавшие новостей о горячо ожидаемой игре стали доверять слухам и допускать их реальную обоснованность просто потому, что официальной информации не было, а человек по своей природе должен во что-то верить.

Недавняя акция «Спасём S . T . A . L . K . E . R .» продемонстрировала собой всю напряжённость в рядах фанатов, уставших от молчания и бесконечных переносов. Сейчас трудно подводить итоги, но поддержало её множество фанатов и сайтов коммьюнити ( www.gameru.net, www.stalker.myexp.de, www.repki.com, www.stalker-world.com.ua, www.stalker.geek.lv, stalker.playhard.ru www.forum.stalker.pl/ www.stalker-game.se ). Реальность такова, что издатель, а не разработчик в конечном итоге принимает решение о выходе проекта, и тут ничего не поделаешь. Хорошо это или плохо – судить вам, но я не припомню сырых и неотлаженных игр, издателем которых была бы THQ . Хорошие они были или плохие — неважно, но сырые – никогда.

С целью ознакомиться с текущим состоянием проекта и внести ясность в ряды разгорячённого коммьюнити мы и отправились в столицу Украины – стольный град Киев!

Road to Kiev

Думаю многим известно, что наш визит должен был состояться ещё неделю назад, однако погода решила иначе. Во второй половине дня, на который был запланирован выезд, неожиданно начался сильный снегопад, за пару часов основательно засыпав как наш город, так и добрые 80 процентов области.

10.02.06, Николаев. Ехать мы планировали на автомобиле, посему такая погода нас совсем не устраивала. Выехав на трассу и опробовав её было установлено, что двигаться со скоростью свыше 40 км\ч крайне небезопасно, а расстояние от нас до Киева приблизительно 600 км . С сожалением признав своё бессилие над природой и кинувшись на вокзал за билетами на поезд нас ждало ещё одно разочарование – билетов не оказалось. Что ж, всё «что не делается – к лучшему» — решили мы и окончательно смирились с поражением.

Связавшись с GSC и сообщив о невозможности приезда, мы поинтересовались возможностью перенести визит на следующие выходные (18 февраля) и получив позитивный ответ решили быть более предусмотрительными. Дабы вновь не наступить на снежные «грабли» было решено ехать поездом, которому не страшен ни снег, ни гололёд, ни дождь и туман. Заранее приобретя билеты, мы стали терпеливо дожидаться дня отбытия…

17.02.06 18-00, Николаев. Выдвинувшись в направлении вокзала, мы решили заскочить к местный супермаркет дабы обзавестись провиантом истинных сталкеров – колбасой, хлебом, консервами и, конечно, водкой – защита от радиации в Зоне необходима 😉 Однако, доблестная милиция нашу инициативу с противорадиационной защитой не поддержала. Помня, что военные — первые враги сталкеров после бандитов, мы решили не сдаваться и в конечном итоге «продукт» был использован по назначению 😉

17.02.06 19-12, Николаев. Поезд плавно качнулся и медленно набирая ход понёс нас навстречу заветной цели, которая виделась настолько фантастической, что всё происходящее казалось сном.

Мы люди молодые и коммуникабельные, посему сразу сошлись с соседями по вагону и наобщавшись вдоволь ко сну отошли ближе к 02-00 часам ночи, таким образом спать оставалось менее четырёх часов…

18.02.06 05-25, окрестности Киева. Проводник, словно воспитатель детского сада во время окончания тихого часа, бегал по вагонам и громко оповещал всех о скором прибытии в столицу. С трудом придя в себя и отметив, что всё происходящее действительно наяву, мы стали готовиться к тому, чтобы вновь ступить на столичную землю.

18.02.06 05-50, Киев. Стольный град встретил нас обильным снегопадом, навеявшим события прошедшей недели. Решив долго не задерживаться на свежем воздухе мы проследовали в здание великолепного киевского ж\д вокзала, где продолжили отдых – до визита в GSC оставалось четыре часа…

S.T.A.L.K.E.R. play-test

18.02.06 10-00, Киев. Сгорая от нетерпения, мы подошли к зданию, на одном из этажей которого и расположена одна из самых сильных восточноевропейских команд разработчиков – GSC Game World. У дверей нас встретил Олег Яворский.

После потчевания чаем, нас пригласили на выполнение основного сюжетного квеста – play — test ‘ a S . T . A . L . K . E . R .: Shadow Of Chernobyl !

Пройдя по длинному коридору офиса, мы оказываемся у заветного места – компьютера, содержащего сингл-билд S . T . A . L . K . E . R .: Shadow Of Chernobyl в версии под DirectX 9,0 c , датированного февралём 2006 года, игры, являющейся пределом мечтаний миллионов людей.

Итак, поехали. Просмотрев замечательно сделанный ролик, являющийся завязкой сюжета, мы оказываемся в главном меню. Меню не подкачало – всё соответствует атмосфере игры. Выбрав уровень сложности, мы окунаемся в игру…

Очнувшись в бункере торговца, который попутно с выдачей квеста проводит для нас экскурс по возможностям и пунктам PDA , что очень поможет нам в игре.

Не будем углубляться в подробности сюжета, ведь нашей главной задачей было убедиться в том, что игра действительно существует и находится на завершающем этапе разработки, развеять скандальные слухи и домыслы, а также убедиться либо разубедиться в обоснованности очередного переноса.

Пощупав игру лично, мы с полной уверенностью объявляем — S . T . A . L . K . E . R . существует! (привет господам из жОлтой прессы) и GSC заверяет, что самый крайний срок – первый квартал 2007 года. Не стоит столь критично относится к переносу – игре он необходим. Билд, в который мы играли достаточно стабилен и полностью проходим, однако глюки всё же присутствуют: не всегда правильно отображаются тени, стрелка-указатель на карте при определённых обстоятельствах ошибочно указывает точку следования, за 4 часа игры мы 3-4 раза вылетали. По утверждениям разработчика, анимация не везде удовлетворяет необходимой планке качества, хотя мы такой проблемы не отмечали. Усиленного внимания требует баланс – этот аспект, по нашему мнению, является основной задачей в завершении проекта, ибо местами god _ mode просто жизненно необходим.

В целом – S . T . A . L . K . E . R . оправдал все наши ожидания. GSC ни в чём не отошло от обещанных фич и фирменных систем игры — A — LIFE и SMART TERRAIN действуют на все 100%, игра не давала расслабиться ни на минуту и постоянно держала в напряжении. Пролетая по карте, мы частенько натыкались на перестрелки сталкеров с бандитами, военными, мутантами, стычки между группировок, бои мутантов между собой – одним словом мир вокруг нас живёт собственной жизнью, вне зависимости от наших действий. Несколько раз загружая одну локацию, мы пролетали по некоторому её участку и каждый раз картина менялась, впечатляет, не так ли?

Графика – великолепна. Все разговоры о том, что скрины обрабатываются и дорисовываются в Photoshop ‘ e могут быть забыты как не соответствующие действительно.

ИИ поразил нас до глубины души. Думаю, все помнят недавний F . E . A . R ., одной из основных фишек которого был шикарный ИИ врагов. Так вот друзья – по сравнению с ИИ S . T . A . L . K . E . R ., он просто никакой. NPC шикарно ориентируются на карте, используют все её преимущества, прикрывают друг друга, очень тяжело это описать – нужно видеть! Ощущения схожи с азартом во время игры по мультиплееру с живыми людьми.

Теперь стоит рассказать о системе поведения монстров. В самом начале нашего путешествия мы наткнулись на небольшую группу слепых псов ( 2-3 особи ). Немного поскулив и побегав вокруг нас они видимо решили, что атаковать слишком опасно и отступили восвояси, однако буквально через пару минут нас атаковала огромная свора, против которой мы ничего поделать не могли. Сей факт доказывает, что монстры обладают некой моделью поведения и в своём решении опираются на множество факторов, таких как, например, голод и агрессия, оценивают вас и вашу экипировку, и, исходя из них, принимают решение атаковать, отступать или сходить за подкреплением.

Звук и озвучка на высоком уровне. Думаю, все помнят ролики, в которых во время перестрелок враги показывают глубокие знания ненормативной лексики, что в динамике боя ещё больше приближает нас к реальности =) Под озвучивание подпали очень многие персонажи, в их числе даже зомби 😉

В завершении хотелось бы отметить, насколько огромны локации в S . T . A . L . K . E . R . Для того, чтобы пройти локацию среднего размера было затрачено около часа времени. При этом, мы следовали по прямой, никуда не сворачивая, лишь изредка останавливаясь дабы пообщаться со сталкерами и периодически отстреливаясь от монстров.

18.02.06 18-59, Киев. Довольные и ужасно уставшие мы загрузились в поезд и, лишь только добравшись до своих мест, мирно отошли ко сну…

Вместо эпилога

Настало время подвести итоги. Проведя за игрой четыре часа, можем сказать с уверенностью — S . T . A . L . K . E . R . оправдал самые смелые наши ожидания. И хотя некоторые недоработки и ошибки всё же присутствуют, то, что мы получим с релизом видно уже сейчас. Революция жанра состоится, господа!

Ну и в самом конце хотим вновь сказать – перенос на начало 2007 года необходим и пойдёт на пользу проекту. Времени, которое осталось до этого срока как раз достаточно, чтобы довести игру до идеала. Мы, в свою очередь, пожелаем команде сил и вдохновения – ведь им еще предстоит изрядно попотеть в финальном рывке.

Что ж, на этом пока стоит поставить точку. Думаю, вам было интересно. Надеемся, что сумели развеять ваши сомнения и развеять слухи. Поверьте, мы сами очень рады, что они не подтвердились, ибо на фоне полного молчания верилось уже во всё…

На этом позвольте наше повествование завершить и пожелать вам поверить в проект и дождаться S . T . A . L . K . E . R ., он нас не разочарует 😉

Интервью (будет дополнено в ближайшее время)

* Взгляд GSC на перенос STALKER на 2007 год компанией THQ. Проводились ли уже переговоры с издателем по поводу переноса проекта на 1-й квартал 2007 года? Какие цели GSC ставит перед собой в этих переговорах и чего уже удалось добиться?

Мы в данный момент ведем переговоры касательно оставшихся доработок по игре. Фактически, издатель готов выпустить игру раньше 2007 года, если по обоюдному мнению она будет полностью готова.

* Количество локализаций планирующихся для игры?

При релизе 5 или 6, на все «основные» языки.

* Рекомендуемые системные требования на данный момент? Какая машина нужна, чтоб была картинка как на последних dx9 роликах?

Здесь ничего не поменялось. По dx9 — карточки уровня 6800 будет вполне достаточно.

* Планируется ли оптимизация для двуяденых процессоров?

Да.

* Когда ждать SDK?

Можно будет более точно ответить, когда программисты освободятся от своих основных работ по доработке и исправлению ошибок в самой игре.

* Будет ли открытый бета тест хотя бы мультиплеера?

Да, планируем.

* Что нового появилось в мультиплеере?

Появились некоторые новые элементы, в т.ч. RPG, но подробности позже.

* Подробнее о группе Firelake.

Это мой музыкальный коллектив, моя жизнь вне работы. Сейчас мы проводим обновление вэб-сайта, а весной рассчитываем записать качественный новый альбом. Буду информировать, если интересно:)

* Система A- life. Что нового в ней?

Нового в саму систему мы не добавляли за последнее время, скорее нужно говорить о том новом, что она приносит в игру. Скажу, что система реализована так, как нам изначально хотелось. Она органично добавляет в игру фактор случайности и дополнительной интересности.

* Не собираются ли GSC и THQ делать версию под DirectX 10?

Пока нет.

* Уточнение на счёт миссий, их количества и все про карту, а именно — локации, размеры карт (карты).

Здесь ничего не поменялось. Средний размер карты — 2 кв. км.

* Система перехода между локациями, будет «моментальная» подзагрузка, как в GTA или будет долгая загрузка как во Постал-2?

Система будет такая же как в Постал-2, но сами уровни у нас куда больше, чем в Постал-2, так что раздражать не должно.

* Поподробнее о ситуации с микроменеджментом относительно транспорта.

После внутреннего тестинга мы решили несколько упростить систему управления авто, дабы не обременять игрока излишним микроменеджментом. То ли у нас мало любителей симуляторов автогонок, то ли действительно слишком заковыристая и сложная система:).