S.T.A.L.K.E.R.: превью от PC Games

PC Games получила первую играбельную версию этого шутера. Бесстрашные журналисты сделали живой репортаж из запретного региона.

Уже 4 года S.T.A.L.K.E.R. является самой ожидаемой игрой для многих геймеров. Все еще верится в игру, вопреки множественных ее переносов и урезки игровых фич. Издатель THQ назвал теперь окончательную дату релиза — март 2007. Но какой геймплей в S.T.A.L.K.E.R ’е.? Функционирует ли система жизненной симуляции, которой так гордятся разработчики? Чтобы ответить на эти вопросы, THQ предоставила нам эксклюзивную бета-версию игры. Томас Вайсс и Роберт Хорн в погрузились в зараженную зону около ЧАЭС. В 2016 году случился повторный взрыв. Годами позже собиратели, так называемые «сталкеры» проникают в запретную зону в поисках приключений и артефактов, продажа которых позволяет зарабатывать немалые деньги (рубли). Старая валюта сохранилась, вопреки сюжету о будущем.

Томас Вайсс сообщает.

Торговец откидывается назад на своем деревянном стуле, он покачивается, зевает, складывает руки над животом. На шкафе стоит вентилятор, на столе играет радио. Тусклый свет в помещении. Мы стоим перед ржаваой решеткой, разделяющей меня с Торгвцем, которого так и называют. Он торгует оружием, боеприпасами и водкой. К водке у меня сложилось особенное отношение, с тех пор как я 2 года назад находился в гостях у GSC в Киеве. Я рассказал бы вам о той истори, если бы я мог вспомнить. Торговец не только продает мне товары, но дает задание: я должен принести ему жесткий диск пропавшего наемника. Никакой проблемы, думаю я, и выхожу наружу: Хух !

Всему конец.

Стоя в густом кустарнике между деревьями и смотря на облачно-пасмурное небо, я удивляюсь окружающему ландшафту, который воодушевляет романтику и захватывает своим мрачным видом. Дальше впереди я наталкиваюсь на заброшенную деревню, огражденную из полуразваленного деревянного забора, который больше не удерживает никого от проникновения на территорию. Дома — это сооружения из мусора. На земле разбросаны шины, канистры, инструменты, все лежат по-старому и непригодно. Птицы как стервятники кружат над останками автомобиля. Я еще не видел Припять, город-призрак. В этой игре с первых шагов ощущается вся эта угнетающая атмосфера заброшенной радиоактивной местности.

Сталкеры неспеша прогуливаются руинами деревни. При нажатии на специальную кнопку можно побеседовать с одинм из них, как будто бы играем в ролевую игру . Большинство из них рассказывают о местах, которые могли бы быть интересны для игрока; это разжигает мой инстинкт разведки. Во время разговора ключевая фигура, отмечается на карте зеленой рамкой, и координаты того пропавшего наемника автоматически добавляются в мой PDA. S.T.A.L.K.E.R. имеет нечто общее с Oblivion: миссии ведут от одного пункта к другому, но это не мешает мне отклоняются от маршрута и искать приключения самостоятельно.

S.T.A.L.K.E.R.

Великолепные ощущения.

Стрельба остается вполне актуальной и никак не влияет на настроение, создаваемое этой пост-апокалиптической прогулкой зараженной зоной. Однажды сталкер повел меня к входу канала. Он говорил на русском языке, но я думаю, что понял суть : » Там внизу есть то, что ты ищешь. Все те, которые пошли до тебя, не возвращались больше оттуда.» Я заглядываю дыру: тьма. Спускаюсь. Внизу низкие потолки и узкие стены.

Терапия лечения клаустрофобии. Красный свет отражается на грязных поверхностях: краска крошится, черные пятна повсюду, из дыр вытекает зеленая масса. Свет моего карманного фонаря заставляет танцевать теней. За каждым углом я опасаюсь худшего. Естественно, S.T.A.L.K.E.R. испытывает мой страх: проходят минуты, преждче чем первый мутант не выпрыгнет из своего укрытия. Нервы постоянно на пределе. Дизайн монстров заслуживает наивысших похвал. Некоторые из них похожи на абсурдно искаженных созданий из Silent Hill. Те, кто знает о чем я, оценят этот комплимент.

Предвкушение радости.

Сложно сказать о аномалиях, которые встречаются повсюду в зоне смерти. С одной стороны они сильны, так как легко убивают моего сталкера после нескольких неосторожных шагов. Это задерживает ировой процесс (прохождение игры). С другой стороны, они хороши для некоторых неожиданностей, например они могут изменяь силу гравитации как в «Prey» и всасывать предметы в помещении.

Я не переживаю из-за радиоактивности. Чтобы избавиться от радиоактивного заражения, я могу употребить противоядие или выпить водки. Во-первых это помогает, а во-вторых это призводит к «Motion Sickness» : игра симулирует состояние алкогольного опьянения после употребления спиртных напитков, это заставляет качаться «картинку» на несколько минут. Невольно появляется улыбка на моем лице. Вероятно, готовая версия S.T.A.L.K.E.R. позволит больше улыбаться от таких фич. А до тех пор: «trusт no one».

Роберт Хорн сообщает.

Первые минуты игры S.T.A.L.K.E.R. я провожу в неподвижности, только вращаюсь по кругу, только, чтобы проникнуться этим захватывающий дух ландшафта. После того, как я вышел из неподвижности состояния, я направился на поиски трупа наемника. После устного русского приветствия появляется английский текст, который я быстро пролистываю. Я хочу играть, а не читать! Самое важное и так сохраняется в моем PDA. И теперь я один отправляюсь вглубь опустошенного безнадежного ландшафта.

Система жизненной симуляции.

Уже после первых шагов счётчик начинает лихорадочно пищать. С каждым шагом, всё громче и громче , картинка искажается. Причина — я чуть не попал в аномалию, которых полно в Зоне. Далее я наталкиваюсь на бандитов, и вижу, как толпа диких собак атакует озадаченную охрану. Против выстрела людей свора не имеет никакого шанса. Собаки начитнают убегать и попадают в аномалию. Она поднимает одну из них в воздух, кружит её и разрывает на куски. Все это не является никакими скриптами — это A-life — гордость разработчиков.

Снова и снова я наталкиваюсь на такие сценки. Я проникаю в армейский комплекс свободно, в поисках тайных документов. В то время как я осматриваю помещения, с улицы доносятся крики и залпы винтовки, смешанные с яростным рычанием. После этого я убегаю.

Глубоко в зоне.

Чем дальше я , тем лучше становиться моё оборудование. Каждый убитый противник может иметь при себе бинты и…водку . Боеприпасов по началу мало, из-за этого меня много раз убивали (игра всё ещё балансируется). Все чаще я нахожу артефакты. Я могу их продавать, и использовать как электро-защиту или защиту от огня.

Как точно работают артефакты и как их контролировать я не знаю. Мой путь лежит дальше, глубже в Зону. Сгущаются облака — начинается дождь. В полумраке я включаю фонарь, молнии разрезают небо и от их вспышок становиться страшно. Моей целью является склад металлолома. Здесь должен быть барыга по имени Hawkeye. Я должен убить его. Почему, я не знаю, т.к. заказчик говорил на русском языке . Незадолго до склада я слышу крик о помощи по радио: «Нас атакуют!». В беглом шаге я спешу на помощь. Это скрипт который должен ускорять определенные действия, напрвлять игрока.

Мурашки по коже.

От игры сложно оторваться, однако, наряду с захватывающим дух ландшафтом, я опускаюсь в тусклый подвал.. Посреди мерцающего света и раскаленных луж я иду все глубже в подземный бункер. Вооруженный только маленьким лучом света фонаря, я слышу за собой хрюканье, оборачиваюсь и пристально смотрю в пару светящихся глаз. Внезапно Кровосос становится видимым и вступает со мной в кровавую схатку.. Хотя я побеждаю страшное создание, мое сердце страшно бьется ещё долго. Безумие!

После многих часов игры я убежден: S.T.A.L.K.E.R. может быть хитом. Но, слишком часто я чувствовал себя в этой большой Зоне одиноким. Все эти часы я был в фантастическом мире. Это мир исследователей.

(Хорн, Вайсс)

Мнение Томаса Вайсса

Я просто хочу пожать руку разработчикам игры за их кропотливую работу.

Мнение Роберта Хорна

Пожалуйста, дорогие разработчики, больше не делайте на финишних метрах никаких ошибок! Игра нуждается в небольшой шлифовке: незавершена только балансировка. Если GSC Game World использует время оставшиеся до релиза,я уверен, мы получим великолепную игру в марте 2007.

Источник: www.stalker-ua.com