Интервью от PC Games

Журнал PC Gamer опубликовал интервью с разработчиками проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl киевской компанией GSC Game World.

[PCG] Проект STALKER был долгое время в тени, вероятно, были какие-то элементы в игре, которые вас не устраивали? Что это были за элементы и как вы это исправляли, вообще сильно ли изменилась игра в лучшую сторону?

[GSC] Да, действительно приблизительно год назад, после того, как мы подготовили все элементы игры и собрали их воедино, мы поняли, что есть необходимость в балансировке всего игрового процесса.

Для игрока важно не только качество отдельных элементов в игре, но и взаимосвязь их между собой в игре. Правильный баланс всего в игровом мире подталкивает игрока пройти игру до конца не останавливаясь, и помогает вовлечь игрока в атмосферу игры.

Поиграв в игру с начала до конца мы поняли, какие идеи из заранее приготовленных сработали и смотрятся на отлично, а какие надо убрать или изменить.

В прошлом году мы дорабатывали основные элементы сюжетной линии, потому что тестирование показало, что изобилие случайно моделируемых задач чрезвычайно сильно запутывало игрока и препятствовало нормальному сюжетному прохождению. Теперь мы достигли хорошего баланса основной сюжетной линии, случайных заданий и событий, которые заполняют мир игры, делают его «живым» и попутно дают еще один способ получить много новых вещей и денег.

[PCG] Был один аспект игры, который доставлял наибольшие неприятности – это Искусственный интеллект (ИИ), в чем же была проблема и как вы с ней справились?

[GSC] Легко делать что-то одно, но когда приходится совмещать два очень сложных элемента, начинается совсем другая игра. Поскольку у нас в игре есть не только «боевой ИИ» с которым игрок взаимодействует непосредственно, но и «глобальный» — его дело просчитывать «жизнь Зоны», он моделирует поведение существ и событий вне участия игрока. Мы боролись за качественно новый шаг в создании ИИ и хотели отказаться от заранее подготовленных действий, мы достигли этого. Даже сцена ведения боя будет проводится каждый раз по разному, ИИ меняет свою тактику в зависимости от действий игрока и следовательно адекватно реагировать.

Мы тратим львиную долю сил на подготовку ИИ, и мы надеемся, что игроки это оценят.

[PCG] Согласно оригинальной истории игры, что-то странное случается в Чернобыльской зоне 16 Апреля 2006 года. Это же в это воскресенье! Будете ли вы как-то менять предысторию игры, передвигая её вперед?

[GSC] Нет, история не будет изменена. 16 Апреля 2006 — дата, когда что-то случилось в зоне Чернобыля, что-то, что власти намеренно скрывают от остальной части мира. Год 2006 это год «рождения» Зоны, момент, когда всё это началось. Я хотел бы напомнить, что игрок появляется в Зоне только в 2012. И таким образом год 2006 — это скрытое начало нашей истории, и мир начнет изучать, то, что действительно случается в Зоне только к 2012, как раз когда игра будет выпущена (смеется).

[PCG] Одна из причин, почему игра является настолько захватывающей, это полное ощущение реального мира даже вне Зоны. Будет ли как-то это проявляться? Будет ли игрок как-то взаимодействовать с людьми (не сталкерами) из остального мира?

[GSC] Нет, Зона изолирована от остальной части мира и изнутри и снаружи. Многочисленные военные патрули по её границам блокируют любые попытки сталкеров, мутантов и определенных скрытых сил, сломать это. Именно поэтому игрок будет путешествовать исключительно в пределах территории Зоны и иметь дело только с теми, кто там тоже оказался.

[PCG] Игрок когда-либо покидает Зону?

[GSC] Нет, не может покинуть Зону.

[PCG] Торговец тот, кого вы встречаете в самом начале игры, играет ли какую-либо существенную роль в игре или остаётся эпизодическим, начальным персонажем? Можете рассказать что-либо о нем? Кем он является для игрока?

[GSC] Торговец это первый персонаж с которым игрок входит в контакт в Зоне. Он один из многих торговцев в Зоне, но всё же у него есть характерная особенность. Его местоположение на границе Зоны, он поддерживает определенные отношения с военным, и он имеет внешние контакты, через которые он получает товары, оборудование и задания для сталкеров.

Торговец в некотором роде циничен, он отправляет сталкеров на смерть, но сталкеры не могут выжить в Зоне без пищи, оружия и оборудования, которое он поставляет.

Это ключевая фигура в первой части игры, он дает игроку задания (учитывая основную сюжетную линию), вы неизбежно возвращаетесь к нему после выполнения задания или за новым оборудованием и товарами. Также он может открыть важную информацию, которая критически важна для продвижения по сюжету.

[PCG] Как на счет нашего героя? Его личная история жизни как-то важна для сюжета? Будем ли мы узнавать, что-то новое о себе на протяжении игры?

[GSC] Это человек без прошлого, один из выживших из «грузовиков смерти». Время от времени, странные грузовики появляются в Зоне, они заполнены мертвыми людьми и иногда живыми сталкерами, память которых была стерта, они всегда имеют татуировку со словом «S.T.A.L.K.E.R.» на теле. Сталкеры называют их «Фирменными». Иногда там бывают ветераны-сталкеры сгинувшие в Зоне, но чаще просто неизвестные люди, как наш главный герой. Что происходит в Зоне с исчезнувшими сталкерами, что означает татуировка S.T.A.L.K.E.R. эти и множество других загадок предстоит исследовать игроку.

[PCG] Расскажите что-нибудь про Карманный компьютер (PDA). Может ли он помочь сталкеру стать более незаметным? Помимо хранения информации о заданиях и отображения карты он что-либо еще делает?

[GSC] PDA — это многофункциональное и удобное устройство, которое помогает поддержать отношения с ключевыми персонажами игры. Он будет отображать основную информацию, такую как дневник главного героя, события в Зоне, информацию о сталкерах находящихся в зоне контакта, карту местности, динамический рейтинг сталкеров в Зоне, статистику самого игрока, энциклопедию и множество других данных.

[PCG] Есть какие-нибудь физические признаки радиации? Изменяется ли зрение или физические характеристики персонажа при поражении радиацией?

[GSC] Если игрок некоторое время проводит в областях с высоким уровнем радиации, изображение на экране становится неясным и постепенно теряет цвет. При длительном нахождении в таких местах на экране появляются вспышки. После того, как игрок покидает область с высокой радиацией, проблемы со зрением исчезают. В зависимости от степени поражения, игрок начинает терять здоровье, пока он не понизит уровень радиоактивности в его организме, или пока не умрет.

[PCG] Уровень поражения радиацией персонажа увеличивается просто, находясь Зоне или только через касание высоко радиоактивных объектов?

[GSC] Основная угроза для игрока вызвана радиоактивной пылью. Поэтому, можно получить большую дозу радиации, находясь близко к загрязненным объектам, например кучам радиоактивного мусора. Есть также места в Зоне, где источники радиации занимают обширные области, поэтому игрок должен пытаться не задерживаться там слишком долго.

[PCG] Главный персонаж пьет водку, чтобы понизить уровень радиации в организме? Это означает, что он может опьянеть?

[GSC] Да, водка — один из способов избавления от радиации. Разумеется, этот способ имеет и свои минусы. Например, выпив слишком много, главный персонаж начинает раскачиваться, а игроку становится сложнее управлять им. Однако возможно даже в этом состоянии, можно приобрести навык в прицельной стрельбе.

[PCG] Пожалуйста, расскажите нашим читателям, через что придется пройти, играя в STALKER. Правда ли, что в Зоне есть люди, которые тоже будут предлагать вам выполнять их задания и сможет ли игрок выбирать, выполнять ли его или нет, или есть строгая последовательность выполнения заданий? Вы можете рассказать, например, о каком-нибудь задании для главного героя рассказав о возможных вариантах поведения доступных игроку?

[GSC] Игрок должен будет совершить путешествие через весь мир Зоны, участки которой будут объединены в единую карту. Он вправе выбрать любой маршрут и не будет вынужден двигаться от одного участка до другого по заранее спланированному маршруту.

Игрок следует за основной сюжетной линией, выполняя обязательные задачи, и может также заниматься исследованием Зоны и выполнением случайных заданий.

Игра подразумевает интенсивную экономичную часть. Хорошие отношения абсолютно со всеми сталкерами не реальны, тем более в Зоне вы вне закона и, следовательно, окружающий вас мир враждебен. Что бы выживать, вы будете зарабатывать деньги, занимаясь поискам и продажей артефактов и различный научный хлам, убиванием мутантов и иногда даже других сталкеров. И за полученные деньги вы будете покупать более совершенное оборудование, оружие и защитные костюмы, которые позволят вам проникать в ранее недоступные места Зоны.

Мир игры соберет персонажей различных типов, каждый со своими целями и мотивациями: многочисленные бандиты, сталкеры, члены группировок, военные сталкеры, ученые и торговцы, уникальные персонажи и герои.

Несколько группировок сталкеров первоначально враждебны к игроку, другие — являются нейтральными. Сколько друзей или врагов будет у Вас в течение игры, зависит исключительно от ваших действий. Хорошие отношения будут влиять на цены при торговле с вами. Также ваши действия влияют на отношение группировок к вам, и, разумеется, на концовку игры.

Игра предлагает, как и простые задания, так и сложные составные квесты, где результат выбора игрока повлечет за собой специфические последствия в будущем, такие как изменение отношения группировок к игроку.

Я приведу как пример миссию в заброшенных военных складах. На уровне имеются старые заброшенные военные склады с созданной там базой группировки Свобода. Это главная база Свободы, которая хорошо защищена и охраняется. Другая группировка, Долг — главный враг Свободы, члены этой группировки обнаружили базу Свободы и готовят нападение. Члены группировки Долг расположились не далеко от склада, готовые к нападению. Игрок появляется на уровне с довольно простой задачей — найти гранатомет РГ-6. Успешный поиск гранатомета даст игроку выбор:

— принять предложение от группировки Долг и штурмовать базу Свободы вместе с группой

— сказать лидеру Свободы о неизбежном нападении и участвовать в нападении. Свободы на группировку Долг

— игнорировать обе группировки и попытаться устранить всех самому

У игрока всегда есть широкий выбор действий и способов выполнить задачу.

[PCG] На сколько сильно мир игры раздроблен на локации? Мы заметим подгрузку, когда будем их пересекать (как в Oblivion)? Или эти области географически разделены на мосты, туннели, и т.д.? Задания могут заставлять игрока пересекать несколько локаций?

[GSC] Мир игры состоит из нескольких уровней-локаций, средний размер их 1х1 км, все уровни составляют одну большую карту. Когда игрок переходит на другой уровень, весь уровень загружается сразу. Места перехода между локациями соединены дорогами, тоннелями, мостами и т.п.

Места выполнения некоторых заданий распределены среди нескольких уровней. В то время как игрок выполняет главную задачу, он может также может взять местное незначительное задание.

В начале игрок ограничен в передвижении всюду по Зоне отсутствием специального оборудования, которое может впоследствии быть куплено на заработанные деньги.

Большие области территории производят яркое впечатление от мира игры. Как упомянуто ранее, уровни игры будут содержать обязательные задачи основной сюжетной линии, выполняя которые игрок продвигается к другой локации и, следовательно, к другому заданию. Если игрок захочет играть строго по сюжетной линии, он вправе это делать, не отвлекаясь на другие квесты. Но при этом он не увидит около 60% территории Зоны. Но если вы взяли цель выполнить все заданий и разгадать все загадки Зоны мир игры предоставит вам все необходимое. Большие области локаций также позволяют по-разному подходить к выполнению задания — Вы можете пробовать напасть с различных сторон, использовать подходящую высоту или вовсе избежать сражения.

[PCG] Вы упоминали правила выживания в Зоне ранее. Можете дать несколько примеров того, как игрок сможет использовать навыки и знания, чтобы получить преимущество или пережить опасную ситуацию?

[GSC] Давайте представим ситуацию, когда Вы подверглись нападению стаи собак, и стали отходить к аномалии, пытаясь избежать преследования. Если у Вас есть достаточно навыков, то Вы будете в состоянии не только выжить в этой ситуации, но и поймать в ловушку собак. Таким образом, вы можете избавиться от преследователей без единого выстрела. Или, например, Вы можете проходить какую-нибудь поляну много раз и не замечать ничего особенного, но, однажды пройдя там ночью, Вы можете обнаружить редкий артефакт незаметный в дневном свете.

Мы стараемся сосредоточить игровой процесс на внимании и умении самого игрока, нежели на его виртуальном воплощении.

[PCG] Наш персонаж имеет какие-нибудь RPG свойства, которые улучшаются со временем? Он становился более сильным, более выносливым, более незаметным на протяжении игры?

[GSC] Наша игра построена на том, что успех игрока полностью зависит от его действий. Вы не найдете никаких специальных навыков. Успех находится полностью в руках игрока. Это зависит, как эффективно он скрывается или на сколько хорошо он стреляет. Это зависит, знает ли он, как избежать аномалий и где найти необходимое оборудование.

[PCG] Как мы находим друзей в Зоне? Некоторые доброжелательные Сталкеры являются неизменно дружественными, и агрессивными другие? Или мы можем влиять на их поведение?

[GSC] В Зоне есть несколько больших группировок, некоторые свободны для вступления игрока, в то время как другие изначально враждебны к игроку. Зона живет по правилам групп, и вы не можете установить хорошие отношения со сталкером являющимся членом враждебной вам группировки. Но Вы можете легко рассориться с первоначально дружественными группировками, и тогда назад пути не будет. Вы должны обдумывать ваши действия полностью, находясь в таких чрезвычайных условиях.

Если Вы будете помогать нейтральным сталкерам, то ваша репутация будет улучшаться. И если вам будут доверять, Вы можете рассчитывать на определенную скидку при покупках.

[PCG] Как долго длится цикл смены дня и ночи? Как быстро проходят 24 часа игрового времени? Как воздействует цикл смены дня и ночи на персонажей в игре? Вы можете рассказать, как смена дня и ночи заставляют игроков приспосабливаться к изменениям в геймплее?

[GSC] Время в игре идет в 10 раз быстрее, чем в реальном мире. 24 часа в игре проходят примерно за 2.5 часа реального времени. День и ночь в некоторой части влияют на игровой процесс. Например, все сталкеры ночью видят хуже, это вполне естественно. Но большинство животных в Зоне ночью видят лучше, чем днем. Кроме того, ночь — время для некоторых монстров, ночью они выходят из укрытий, где они обычно находятся днем. С другой стороны некоторые артефакты могут быть замечены только в ночное время. Рискнуть и совершить ночную вылазку или ждать наступления рассвета в защищенном укромном уголке — является выбором игрока.

[PCG] На сколько велика Зона? Сколько по времени может занять прогулка с одного её края к другому? Каким оборудованием мы располагаем, начиная игру? После, скажем 10 часов игры, на какое оборудование мы можем рассчитывать? Какие ограничения наложены на переноску вещей? Может ли быть у игрока тайник, где он сможет держать запасное оборудование, боеприпасы?

[GSC] В игре Зона представлена 30 км территорией с шириной равной 10 км. Теоретически игрок может пересечь Зону, примерно за 3 часа передвигаясь полубегом. Но в Зоне нет прямых маршрутов, и реальная прогулка может занять даже несколько дней.

Первоначально игрок имеет только PDA — карманный PC, который является лучшим помощником для сталкера в Зоне. Это было единственной вещью, найденной у персонажа, когда он был найден без сознания. Все же Зона — это поле битвы, а поле битвы никогда не испытывало нехватку оружия. Игрок может достать хороший автомат и броню довольно быстро и выжить Зоне самостоятельно. Мы не ограничиваем игрока на том, что он может или не может нести. Единственное ограничение — максимально допустимый вес.

Сталкеры — бездомные герои, у них нет места, куда бы они могли возвратиться «после работы». Вся Зона — их дом. Игрок может спрятать оборудование под каким-нибудь кустарником и если никто не найдет, то оно будет лежать там.

[PCG] Что случается, когда сталкер попадает в аномалию? Она только убьет его? Мы читали о нескольких различных типах аномалий — Вы можете описать то, что они делают?

[GSC] Есть различные аномалии. Различного типа и мощности. Например, игрок может быстро пробежать через слабую гравитационную аномалию, получив незначительное повреждение. Однако, сильная аномалия того же самого типа может убить Вас через несколько секунд. В любом случае игрок будет иметь время, чтобы среагировать и попытаться избежать угрозы. Некоторые аномалии могут замедлить игрока, и некоторые наоборот — резко выбрасывают. Есть аномалии, которые воздействуют на движение.

[PCG] Какие задачи у военных патрулей? Они должны уничтожать сталкеров и мутантов или только препятствовать входу и выходу из зоны?

[GSC] Задача военных патрулей препятствовать проникновению в Зону. Они препятствуют сталкерам при проникновении внутрь Зоны, иногда выполняя карательные набеги против самых успешных групп сталкеров. Кроме того, вооруженные силы поддерживают исследования по Зоне. Таким образом, деятельность вооруженных сил сконцентрирована главным образом в границах Зоны и на территории секретных лабораторий находящихся в Зоне. Как бы то ни было между сталкерами и военными существует вечная борьба.

[PCG] Мы слышали, что в игре есть супер высоко технологичное оружие и устройства, вроде грави-пушки. Учитывая реальный мир игры, как эта технология появляется?

[GSC] Грави-пушка давно уже стала банальностью, не стоит больше использовать её в различных играх. Да, мы признаем, что в начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. было место грави-пушке, но, слава Богу, мы убрали её. У нас есть футуристическое оружие, но все в рамках развития вооруженых сил, мы старались добавить оружие, которое вполне реально может появиться у войск к 2012 году, так что никакого плазменного оружия.

[PCG] Самый близкий конкурент STALKER это может быть Elder Scrolls: Oblivion. Вы думаете справедливо сравнивать эти две игры? Вы взяли что-либо из опыта игры в Oblivion?

[GSC] Oblivion это очень хорошая игра, немного похожая на S.T.A.L.K.E.R., мы даже ранее использовали название «Oblivion Lost» до смены его на «Shadow of Chernobyl». Возможно, было бы довольно забавно оставить это. Большой мир, свобода действий, моделирование жизни, соответствий более чем достаточно. Но фактически эти игры очень различаются. Oblivion это неторопливая RPG в то время как у нас шутер с элементами RPG, проникающей атмосферой и очень высокой динамикой событий. Эти игры имеют много различий касаемо сюжета и способа его преподнесения, поэтому сравнивать их нет смысла.

[PCG] Расскажите больше о ИИ. Относительно чего монстры принимают решения о персонаже? Если персонаж будет тяжело экипирован, то будет меньше шансов, что монстры нападут? Если персонаж ранен? Если двигается медленно? Вы можете рассказать о последовательности оценки монстра перед решением напасть или нет?

[GSC] При обработке решения ИИ мы использовали две модели — FSM (finite state machine) используется монстрами и человеческими персонажами при планировании действий. Поскольку FSM довольно обычная модель принятия решений в играх, мы рассмотрим более редкую, которая была использована в игре F.E.A.R.

Чтобы продемонстрировать процесс принятия решения, мы можем взять тренировочную ситуацию, когда два персонажа имеют цель убить друг друга при помощи ножа расположенного между ними.

Каждый из персонажей размышляет примерно так: Я должен выжить, но Я вижу врага, таким образом, Я должен избавиться от него, но у Меня нет оружия, Я могу сбежать, но это трудновыполнимое действие, Я могу попытаться убить врага, но у Меня нет оружия, Я вижу оружие лежащее на земле и Я могу взять его. Таким образом у обоих персонажей генерируется некоторая последовательность действий в которой первым действием будет «бежать до объекта — нож». После того, как один из NPC захватывает нож, то у другого уже не будет возможности убить первого, и он попытается убежать. Первый NPC будет следовать за ним с ножом.

Мы можем взять ситуацию, когда три персонажа с оружием видят двух врагов — животное и другого персонажа с оружием. Используя функцию оценки степени опасности, тройка разделится на две части — два из них будут разбираться с персонажем с оружием и другой с более слабым монстром (учитывая факт, того, что монстр может быть опасен в ближнем бою). Запуск боя показывает, что персонаж ищет укрытие и монстра в зависимости от уровня агрессии последнего, внутренней оценки и доступной информации (знает ли он обо всех участниках сражения или нет) и начинает бой, либо убегает.

[PCG] Какая цель Выброса? Это должно влиять на игрока как ограничивающий фактор в его перемещениях, напомнить ему, что он уязвим? Вызывает ли Выброс какие-либо сложности в программировании мира игры или он является обнуляющим средством для всей Зоны?

[GSC] Мы отказались от изначальной идеи Выброса, поскольку мы не учили сталкеров избегать этого. И факт Выброса всегда приводил к смерти части сталкеров, что критически затрудняло прохождение сюжета.

Выбросы теперь связаны с основной сюжетной линией.

[PCG] Выброс подразумевает, что целый мир беспорядочно сгенерирован до некоторой степени. Какие элементы не изменяются Выбросом, и на какие он влияет? Где можно безопасно переждать Выброс и как долго длится Выброс по времени? Как можно узнать, что скоро будет Выброс?

[GSC] Зона меняется постоянно, но вне радиуса игрока.

Источник: www.gameru.net

Перевод: vinc