Интервью с Дином Шарпом от IGN.com

Игра S.T.A.L.K.E.R. разрабатывается уже пять лет. ПЯТЬ ДОЛГИХ ЛЕТ. Вы можете спросить: «Как игра, которая разрабатывается так долго сохраняет свою оригинальность». Множество событий произошло в мире компьютерных игр за последние пять лет — S.T.A.L.K.E.R. отстал от современных игр? Сейчас разработки близятся к завершению, и мы решили отыскать исполнительного продюсера Дина Шарпа (Dean Sharpe), чтобы задать ему ряд вопросов.

IGNPC: Давайте будем максимально откровенными: Почему S.T.A.L.K.E.R. так долго разрабатывается?

Dean Sharpe: Было несколько причин. Вероятно, главной причиной явились завышенные амбиции. Ребята-разработчики из GSC хотели сделать воистину огромный проект, огромную игру, они рассматривали, добавляли множество вещей предложенных поклонниками игры. S.T.A.L.K.E.R. собрал огромное сообщество по всему миру и я думаю, что в GSC слишком много слушали, чего они хотят.

Кроме этого, они делали вещи, которые впоследствии не работали. Слишком много было сделано впервые, и слишком большой процент этого не смог работать как надо, всё это было просто необходимо переделывать.

IGNPC: Вы говорите, что разработчики были излишне самоуверенны, это значит что многое пришлось переделывать с нуля?

Dean Sharpe: Я не хочу сказать, что пришлось всё делать заново. Просто … ладно: это делало просто невозможным закончить игру. Неудачной оказалась идея дать игровым сталкерам возможность пройти игру вместо самого игрока. Кто-то из других сталкеров приходил к финишу перед тобой. Мало приятного в том, что ты играешь три недели и обнаруживаешь в конце, что игра закончена без твоего участия. К тому же это очень трудно сбалансировать. Поэтому мы добавили минимальное количество скриптов, чтобы помочь игроку придерживаться сюжета. Убрав эту излишнюю самодеятельность игровых сталкеров мы сохранили структуру игры, не сильно потеснив свободу мира.

Dean Sharpe

IGNPC: Как игра развивалась технологически, чтобы не отстать и не показаться устаревшей?

Dean Sharpe: Итак, в прошлом году был полностью доработан рендер под DirectX9, и теперь игра выглядит пожалуй получше, чем многие из современных высокотехнологичных тайтлов.

IGNPC: Чернобыль – интереснейшее место для создания игры. Некоторые говорят, что не совсем этично использовать эту трагедию для развлечений. Что Вы скажете на этот счет?

Dean Sharpe: S.T.A.L.K.E.R. безусловно популярен в России и Украине. Мы думали, что проект получит множество негативных отзывов в странах, которые затронула трагедия Чернобыля. Но этого не случилось, была даже положительная реакция. Лично я не могу судить – это является вопросом морали, на который так сразу и не ответишь.

IGNPC: Появилось много FPS с большой степенью свободы действий игрока. Чем S.T.A.L.K.E.R. может отличаться от них?

Dean Sharpe: Как таковые различия сложно выделить, быть может, это элементы RPG. В целом очень сложно выделить, что-то. Хотя есть конечно одно условие, которое неповторимо ни в каких играх – это атмосфера. Игра погружает игрока в Чернобыльскую зону, атмосфера которой пронимает игрока до самых костей, такого точно нет более нигде в других проектах.

IGCNPC: Что по поводу ИИ в S.T.A.L.K.E.R. . Какой же секрет создания действительно хорошего ИИ?

Dean Sharpe: Вы знаете, хороший вопрос, безусловно, есть различие между «умным ИИ» и ИИ для развлечения. В большинстве случаев «умный ИИ» врядли будет просто забавным. Я думаю, S.T.A.L.K.E.R. заполучил ИИ, который не даст расслабиться игроку, он довольно сложный и будет действовать крайне реалистично и развлечься просто так не получится.

IGNPC: Учитывая тот факт, что игра находится в разработке столь долго, вы уже можете сказать, что достигли определенной точки, где вы не можете уже делать значительные изменения?

Dean Sharpe: Да. Точка, когда можно остановиться и сказать, «Отлично, у нас есть столько-то времени, и вот что мы должны сделать». И если, что-то не укладывается в это соотношение времени и задач, оно должно быть исключено, что бы не потянуть за собой весь проект.

IGNPC: Были ли, какие либо серьезные изменения игры, в плане отбрасывания каких либо элементов игры?

Dean Sharpe: Сообщество S.T.A.L.K.E.R. .iбыло очень недовольно вестью про исключение сна и еды. У нас уходило время, и мы должны были принести некоторые жертвы для того, чтобы успеть к срокам выхода игры. Сообщество крайне было не довольно этим, но ведь нельзя нравиться всем сразу. Сообщество крайне было не довольно этим, но ведь нельзя нравиться всем сразу. Вопрос в том, насколько можно позволить фанатам вас контролировать. В этом смысле вы должны прежде всего делать свое дело.

Источник:Gameru.net

Перевод: Vinc