S.T.A.L.K.E.R. нa E3: статья из Gamestar

Бесконечные месяцы безмолвия прошли:

Мы смогли наблюдать украинский шутер дольше,

чем какой-либо другой журнал в мире.

***

Игра. Не заранее приготовленное видео, не демка движка, а сама игра – такого мы не видели с Games Convention 2004 (хотя тогда был только мультиплеер). Мы раскрыли ответ на главный вопрос: Сталкер ЖИВ. На второй вопрос, оговоримся, после эксклюзивной встречи с GSC на Е3 мы тоже нашли ответ: Сталкер всё ещё игра-надежда для экшн-фанов на протяжении более 4-х годичного ожидания.

30 лет спустя

Вдали от суеты Е3, в закрытой демонстрационной, мы в сопровождении двух сотрудников THQ(один из них Дин Шарп (Dean Sharp), который в настоящее время координирует проект разработчиков из GSC в Киеве) попали в Зону Отчуждения вокруг Чернобыльского реактора, в мир шутера Сталкер. Сразу же пальба, военные… стоп! Прежде чем мы начнём описывать увиденное, мы хотели бы быстренько обрисовать, о чём же в игре идёт речь. Сделаем это просто для тех читателей, которые не следили за нашими публикациями с 2002 года.

Итак, для начала начнём наше описание с 2016 года. Взрыв потряс район рядом с Чернобыльской АЭС, на которой в 1986 году произошла авария. Ярчайший свет озарил небо. В тот же день военные оцепили район, никому больше не было позволено входить в сектор. А тем кто, во время таинственного взрыва, был там – выходить. Через пару лет в Зону были направлены учёные. А за ними пришли так называемые Сталкеры, которые нелегально рыскали по Зоне в поисках особенных Артефактов, между тем натыкаясь на заполнивших местность мутантов и странные аномалии (различной силы гравитационные поля). Вы играете за одного из таких сталкеров. И Вам придётся, забравшись вглубь 30 кв. километровой зоны, раскрыть тайну взрыва и его последствия. Ну а теперь назад к игре…

Один среди многих

Наш сталкер стоит на пустыре где-то в Зоне Отчуждения, солнце приятно светит с голубого неба, кругом всё тихо-мирно – почти как поход за город. Вдруг издалека с рокотом прилетели два вертолёта, пронеслись над его головой и исчезли за зданием старой фабрики. Сразу после этого наш герой встретил другого сталкера. Тот выпалил, что нужна помощь: Военные захватили Винда (вероятно это имя – прим. пер.) с базы мародёров (вероятно, имеются ввиду сталкеры – прим. пер.), которая находится в развалинах фабрики, и хотят по-быстрому расправиться с шайкой. Потом незнакомец закинул ружьё за спину и устремился прямо в разгар битвы. Как у героя, у нас нет выбора…

Мы слышим пулемётные очереди ещё до того, как что-нибудь видим, поскольку местность обнесена забором. Только лишь огромные ворота предлагают нам вход. Сталкер рискнул, и приложив оружие прикладом к плечу скользнул за сторожку в углу. Некоторым другим охотникам за артефактами повезло меньше, и они стояли на открытом месте под градом пуль военных, которые сами прятались за контейнерами. Дико паля, пытались дружественные сталкеры уйти с линии огня. Одним это удавалось, другие по сути бессмысленно рвались вперёд и погибали.

Через некоторое время битва закончилась, сталкеры перебили солдат. Выше мы заявляли, что у героя не было выбора? Дорогой читатель, мы Вам наврали! У героя здесь, конечно, же есть выбор. Он мог пустить всю перестрелку на самотёк, не принимая какого-либо участия. Он мог забраться на холм и спокойно за всем наблюдать. Потому что, в отличии от других игр, в Сталкеремир игры живёт в не зависимости от Ваших действий. Искусственный Интеллект неигровых персонажей (NPC) симулирует несомненно реальные поступки. Поскольку это похоже на Маркетинговое заявление, то попробуем, начав игру заново, показать, как на самом деле сталкер пойдёт на ближайший холм и будет всю перестрелку лишь наблюдать.

Она может играть сама

Как может произойти такая ситуация как та, что произошла у здания фабрики? Это достигается смесью скрипта, Системы Симуляции Жизни (далее ССЖ – прим. пер.) и ИИ. Вертолёт вобщем-то принадлежит к категории скриптов. Когда герой пробегает по определённому месту рядом с фабрикой, игра посылает вертолёт. То, что в развалинах оказались сталкеры, это ССЖ. Игра позволяет NPC заниматься теми же делами, что и Вы – в не зависимости от ваших действий. Вы всё время встречаете других сталкеров, которые могут относиться к вам как дружелюбно, так и враждебно. А перестрелка? Она базируется на так называемой системе «Enemy Threat Evaluation» (Анализе опасности противника). NPC пускает в ход подобные «размышления»: «Тип в том укрытии вооружён, я тоже. Я хоть и в худшем положении, потому что стою на открытом месте, но если попытаюсь смыться, то скорее всего получу пулю в спину и умру. Так что лучше уж в бой!» Система также учитывает, что и противник может сделать ноги, или ему придётся атаковать, если побег будет невыгоден.

Почему же тогда герою попросту не избегать всех перестрелок в игре? Ответ прост: в Сталкере есть различные фракции. Некоторые по отношению к Вам само собой враждебны, некоторые – наоборот, по началу нейтральны и могут стать союзниками, если Вы в нужное время придёте им на помощь. Это принесёт Вам некоторую пользу. Так, Вам могут сбросить цены у Торговца или дадут интересные задания. Кроме того, все действия всех сталкеров в Зоне собираются в подобие рейтинговой таблицы. С помощью личного PDA Вы можете узнать, насколько хорошо Вы справляетесь с конкуренцией других NPC, кто Вам друг, а кто враг.

Позвольте, Сэм Сталкер!

После успешной перестрелки, наш сталкер исчез в подземелье: рядом с фабрикой находится дыра в земле, которая ведёт в тёмный тоннель служивший для техобслуживания. Его направил туда один из множества квестов (36 сюжетных, бесконечное количество случайно генерируемых). И как полагается нормальному туннелю, он кишел плохими парнями. Там находились зомби-сталкеры. Плохо то, что они хоть и отвратительные, как никто иной, но совсем не тупые. Но наш сталкер хитрее. Он отстрелил несколько лампочек, напялил прибор ночного видения и уложил зомби из оружия с глушителем, оставаясь невидимым в потёмках. Глушитель и прибор ночного видения наш герой забрал у одного из ранее убитых на фабрике солдат. Как видите, в перестрелку мы ввязались не только из-за дружеских побуждений. GSC также показали нам, перезапустив игру, как бы всё это было без всех этих вспомогательных девайсов. Конечно же, это оказалось тяжелее, поскольку противники раньше увидели героя и начали по нему стрелять. Вообще иногда вам не поможет ни лучший прибор ночного видения, ни лучший глушитель, когда чуть ли не на каждом углу зелёные радиоактивные лужицы льют вокруг свой неяркий свет. И когда сталкер слишком громко топает, находясь рядом с врагами. Вы вспомнили Splinter Celli, когда прочли про бьющиеся лампы? Правильно: точно также как и суперагент Сэм Фишер, обладает наш герой индикаторами шума и видимости. Два индикатора в левом нижнем углу экрана показывают, насколько хорошо противники могут нас видеть и слышать. Рядом с радиоактивной жижей и металлическим полом нас могут отлично видеть и чудесно слышать.

Сосать и… грызть!

В туннелях Вас ждут не только зомби-сталкеры. Там скрываются твари и пострашнее. Сталкер отважился войти в подвал, всё вроде бы спокойно. Вдруг, от темноты отделилось нечто неясное, просто тень. Фырканье, царапанье, невидимое нападение. Бессмысленно стрелял герой во все направления – не попал. Потом на мгновение враг показался чётко и ясно. Это Кровосос, отвратительное человекоподобное существо, на голове которого сомоподобные отростки, которыми он высасывает жизнь из своей жертвы. Битва с монстром длится сравнительно долго, он постоянно маскируется. Через какое-то время с шарканьем и отвратительными стонами рухнул обессиливший монстр на землю. Ух, готово! Пришлось сильно понервничать.

В Зоне вы встретите множество мутантов. Некоторые всего лишь отвратительно искажённые варианты животных, таких как собаки или крысы. Они сбиваются в стаи, и их опасность заключается в количестве. Другие – одиночки и напоминают людей, например Кровосос и Карлик, который при помощи телекинеза швыряет в Вас предметами. Или Контроллер, который напротив обладает телепатическими способностями и может просто похитить Ваше сознание, если вы будете столь неосторожны. Пока Вы будете лежать на полу без сознания, существо подойдёт к Вам и с удовольствием начнёт Вас грызть.

Артефакты, Аномалии

Много мутантов в Сталкере днём обитают в своих берлогах и рискуют выйти наружу только с наступлением темноты. Да, темнота — игра обладает динамической сменой дня и ночи, также как и изменением погоды. Вы будете купаться в лучах солнца, мокнуть под дождём, бежать по залитому лунным светом лугу, а ночью Вас постоянно будет подстерегать опасность. На Вас одет нахваленный ранее прибор ночного видения, мы дали Вам совет. Если же у Вас будет только фонарик, которым Вы будете выискивать в темноте путь, то можете заодно сразу повесить на грудь табличку «Нападайте, пожалуйста».

Ещё одна опасность в Сталкере, которая не зависит от времени суток. Это аномалии, опасные физические образования. Одни могут быть легко замечены по дрожащему, как над огнём, воздуху. К другим нужно приглядеться повнимательнее. Гравитационные аномалии можно узнать по кружащейся листве в отсутствии ветра. Некоторые можно узнать только при помощи специального оборудования. Рядом с аномалиями зачастую можно найти дорогие артефакты. Под этим понятием подразумеваются странные образования, например, так называемый «Хрустальный Цветок» (Crystal Flower), вещь, в которой сконцентрирована (аномальная? – прим. пер.) энергия. Эти артефакты Вы можете дорого продать. Некоторые Вам понадобятся самим, поскольку только имея его при себе, можно пройти через другие аномалии, для того, чтобы проникнуть дальше в Зону. И якобы эти вещицы ещё что-то могут, или для чего-то нужны, но разработчики всего нам раскрывать не захотели.

Возможно, без машин

В конце презентации мы хотели посмотреть пару машин (например, Ладу Ниву), при помощи которых человек может быстро путешествовать по Зоне. На что дин Шарп (Dean Sharp) пожал плечами: «Ох, ну мы ещё не знаем, оставим ли их». Особенно мы даже и не удивились. На момент презентации нам уже были известны и другие вещи, которые были вычеркнуты из оригинального концепта. Так, например, игрок не должен больше заботиться о наличии бензина. Также исчезла надобность во сне и пище. Ещё осталось: Вы должны перевязать героя при сильном ранении, иначе он истечёт кровью. Если будете тащить рюкзак полный вещей, то будете идти медленнее. Сокращения фич — это результат постоянных переносов выхода игры, сейчас её хотят побыстрее выпустить. Несмотря на это, после увиденного мы не особо огорчились убранным из игры элементам: Сталкероставил нам и без Нивы фантастическое впечатление.

От переводчика: По поводу сна, еды и машин – информация уже немного устаревшая, после ответа GSC на слухи с Е3, так что пугаться не стоит.

Источник: http://www.gameru.net

Перевод на русский: G-Offspring